Igre za mobilne telefone dominantna su sila svjetske industrije igara. Ta je grana gejminga u 2021. godini ostvarila 93,2 milijarde dolara prihoda, pokazuju podaci Newzooa. Istovremeno je sektor igara za konzole uprihodio 50,4 milijarde, a računalne igre 36,7 milijardi dolara.
Kako objašnjava analitički tim Bloomberg Adrije, tri su najčešća načina monetizacije mobilnih igara - kupnja u aplikaciji, oglašavanje i jednokratna naplata.
"Najčeće se danas koristi kombinirani model kupnje u aplikaciji (tzv. mikrotransakcije) i oglašavanja. Međutim, kupnja u aplikaciji dominantan je model, koji koristi između 70 i 80 posto igara", navode naši analitičari u najnovijem izvještaju.
Glavni izazovi
Unatoč tome što je Adria regija poznata po talentiranim IT inženjerima, u gaming industriji nedostaje iskusnih programera. Stoga, kažu analitičari, lokalne kompanije ponekad traže iskusne profesionalce iz zapadnih zemalja, a njihov angažman često dolazi uz visoku cijenu rada.
Industriju u regiji koči i dvostruko oporezivanje s obzirom na to da ne postoji ugovor o izbjegavanju dvostrukog oporezivanja sa Sjedinjenim Američkim Državama u Srbiji, Bosni i Hercegovini te Sjevernoj Makedoniji. Tu bi stvari za hrvatske tvrtke trebale biti kudikamo lakše s obzirom na to da je nedavno potpisan ugovor o ukidanju dvostrukog oporezivanja između Hrvatske i SAD-a.
Glavne platforme za distribuciju mobilnih igara su Googleov Play Store i Appleov App Store, gdje se, kako stoji u izvješću, na svaku transakciju plaća i do 30 posto provizije.
Na ciljniku velikih igrača
Svjetska industrija igara posljednjih godina prolazi kroz energičnu konsolidaciju, ukazuje naš analitički tim. Zbog globaliziranih karakteristika, trend konsolidacije zahvatio je i kompanije naše regije.
Tako je britanski Stillfront u rujnu 2020. godine preuzeo hrvatski Nanobit. Konkretnije, za 100 milijuna dolara stekli su udio od 78 posto u hrvatskoj kompaniji. Prema tada dogovorenom planu, iznos za preostalih 22 posto udjela ovisio je o kretanju EBITDA-e, no kasnije je definirano kako on neće biti veći od 48 milijuna dolara.
Nordeus je također preuzela jedna od najvećih gejming kompanija - Take-Two Interactive Software. Ta je kompanija za srpsku tvrtku izdvojila 289,8 milijuna dolara, od čega 32,9 milijuna dolara u gotovini, 0,5 milijuna dionica koje je izdao Take-Two (procijenjene vrijednosti od 94,2 milijuna dolara) i uvjetne naknade od 153 milijuna dolara ako Nordeus ostvari dogovorene rezultate.
Pandemijski profiteri i gubitnici
Kada je riječ o financijama, kompanije iz regije pokazuju isti pozitivan trend kao i njihovi konkurenti sa Zapada i imale su 2020. godine prosječan rast prodaje od 41 posto. Taj je rast, ukazuju analitičari, ujedno i rezultat epidemioloških mjera tijekom pandemije koronavirusa. Iznimka je Nordeus kojem je u tom razdoblju prodaja pala 11 posto.
Od pandemije je pak najviše profitirao Nanobit s troznamenkastim rastom prodaje od 102,5 posto. No to je na godišnjoj razini pratio rast troškova usluga od 96 posto, kao i rast troškova radne snage od 32 posto, što se odrazilo na EBIT i EBITDA marže. One su nastavile padati i tijekom 2021. godine, ali primarno uslijed pada prodaje od 24,4 posto.
Ekipa2 jedina je kompanija kojoj je kroz sva tri promatrana razdoblja prodala rasla uz stabilne marže i velike prinose na uloženi kapital.
Kada govorimo o strukturi troškova, većinu čine troškovi radne snage – primjerice 86 posto u Nordeusu i 74 posto u tvrtki Ekipa2. Međutim, te brojke povremeno osciliraju uslijed kapitalizacije troškova razvoja.
Igra makedonskog Furious Avocada stekla je svjetsku popularnost nakon objavljivanja 2020. godine i trenutno ima više od 150 milijuna preuzimanja, a u jednom trenu bila je broj jedan igra u svijetu po broju preuzimanja. Ta tvrtka s manje od deset zaposlenih 2021. godine je uspjela unovčiti korisničku bazu što je rezultiralo s 2,3 milijuna eura prihoda i impresivnom EBIT maržom od 89 posto.
Nordeus hakirao monetizaciju
Lokalni programeri igara prije svega se oslanjaju na takozvani freemium model, što u praksi znači da pokreću besplatne igre i monetiziraju ih kroz korisničku bazu koja ostvaruje transakcije u samim igrama, ali i reklama.
Programeri pritom moraju naći odgovor na pitanje kako prodati sadržaje u igri bez demotivacije postojećih korisnika koje te transakcije ne zanimaju, ali su važni za prihode od oglašavanja.
"Nordeus je bio vrlo kreativan i uspješan u kreiranju modela koji balansira između tih potreba, što je potvrdila rastuća i vrlo angažirane korisnička baza u njihovoj igri Top Eleven. Imaju sustav oglašavanja na zahtjev, što u praksi znači da igrači aktivno žele gledati promidžbene poruke kada žele dobiti tokene (sustav tzv. reklama za nagradu). Te tokene kasnije mogu koristiti za kupnje u igri", stoji u izvješću našeg analitičkog tima.
S druge strane, Enchanted World bosanskohercegovačke kompanije AI Interactive nije besplatna igra koja se oslanja na oglašavanje ili kupnje unutar aplikacije. Umjesto toga, njihova igra se isporučuje na Apple Arcadeu, platformi koja bira igre visoke kvalitete. Za 4,99 dolara mjesečno, igrači imaju neograničen pristup pažljivo odabranim igrama.
"Naša je pretpostavka da Apple plaća razvoj igre, a zatim programere nagrađuje honorarom na osnovu vremena tijekom kojeg se njihove igre igraju na platformi Apple Arcade. Iako je AI Interactive ostvario nevjerojatno visoke marže, još je prerano za donošenje zaključaka o njegovom financijskom učinku, s obzirom na to da nisu ostvarili izdašan iznos od prodaje", poručuju naši analitičari.
Makroekonomski glitch
Trendovi idu u korist industrije igara, jer mladi provode više vremena igrajući igre umjesto zabavljanj na tradicionalan način gledanjem televizije ili čitanjem. Štoviše, igranje je postalo omiljena vrsta zabave i za generaciju Z i za milenijalce, naglašavaju analitičari.
Prema njihovoj ocjeni, demografska slika igrača mobilnih igara koja se stalno mijenja također ukazuje na sjajan scenarij u industriji igara. Nju većinski čine odrasle osobe i zastupljenija je ženska populacija. Prosječna starost igrača mobilnih igara je, prema podacima MoPuba, 36 godina, a prema Mediakixu više od 50 posto ih je starije od 34 godine. Međutim, neki makroekonomski vjetrovi, poput rasta kamatnih stopa i visoke inflacije, kratkoročno će negativno utjecati na rast ove industrije, zaključuje analitički tim Bloomberg Adrije.