Kushanel Donerson navodi da je njezino četrnaestogodišnje dijete tijekom proteklih devet godina toliko igralo videoigre Call od Duty, NBA 2K, Grand Teft Auto V i Roblox da je to rezultiralo oštećenjima mozga, moždanim udarom i napadajima. Jaclyn Angelilli navodi da njezino devetogodišnje dijete igra mnogo gore navedenih videoigara "sve jačim i nekontroliranim tempom" od svoje šeste godine i da su mu dijagnosticirani višestruki psihijatrijski poremećaji.
Te dvije majke pridružile su se valu tužbi kojima se industrija videoigara optužuje da profitira od namjernog promicanja masovne ovisnosti. Pritužbe se gomilaju od prošle godine, kad su stotine drugih obitelji dobile presude koje su im omogućile podnošenje sličnih tužbi protiv najvećih platformi društvenih mreža. Desetljećima nakon što su tužbama zbog izazivanja ovisnosti napadnuta društva za proizvodnju duhana, sve se više tehnoloških divova suočava s tužbama na sudu.
"Sve to itekako drži vodu jer su sve to isti principi djelovanja koji izazivaju ovisnost", kaže profesorica na Pravnom fakultetu Sveučilišta Seton Hall Gaia Bernstein, autorica knjige o tehnologijama koje izazivaju ovisnost.
Odvjetnici roditelja pokušavaju više od desetak do sada podnesenih tužbi za ovisnost o videoigrama grupirati pred jednim federalnim sucem na ročištu zakazanom za 30. svibnja u Salt Lake Cityju. Iako je pobjeda roditelja daleko od sigurne, rizik za izdavače videoigara i više je nego stvaran. Bude li parnica slijedila eksplozivan put tužbi protiv društvenih mreža, industrija bi se teoretski mogla suočiti sa stotinama milijuna dolara odštete – možda čak i na razini nagodbe od 206 milijardi dolara (189,76 milijardi eura) u parnici protiv velikih duhanskih društava otprije četvrt stoljeća. Podjednako važno, gubitak na sudu mogao bi natjerati izdavače da svoje igre učine manje kompulzivnima, što bi potencijalno smanjilo vrijeme upotrebe ekrana i time povećalo vjerojatnost da će korisnici potrošiti manje novca na proizvode koji se kupuju uz videoigre te unosna plaćanja u igricama.
Mete Donerson i Angelilli među ostalima uključuju Microsoft, Nintendo of America, Sony Interactive Entertainment, Roblox i Epic Games koji je razvio videoigru Fortnite. Sva su ta društva dio industrije za čiji se globalni prihod predviđa da će premašiti 200 milijardi dolara (184,24 milijarde eura) do 2026. godine.
Entertainment Software Association, čiji su članovi Microsoft, Nintendo, Sony i Epic Games, osporava tvrdnje iz tužbi da su videoigre štetne. "Prioritet nam je stvaranje pozitivnih iskustava za cijelu zajednicu igrača, stoga njima, njihovim roditeljima i skrbnicima pružamo alate jednostavne za upotrebu, a kako bi mogli upravljati brojnim aspektima igranja", priopćila je udruga. "Suprotne tvrdnje nisu ukorijenjene u činjenicama i zanemaruju to što milijarde ljudi diljem svijeta, svih dobi i podrijetla, igraju videoigre na zdrav i uravnotežen način."
(Microsoft je priopćio da se slaže s izjavom ESA-e. Epic Games odbio je komentirati. Nintendo, Roblox i Sony Interactive nisu odgovorili na upite za komentarom.)
Tužbama povezanim s videoigrama ići će u korist prve presude u slučajevima društvenih mreža koje su oslabile pravni štit na koji su se internetska društva desetljećima oslanjala, odnosno odjeljak 230. Zakona o elektroničkim komunikacijama. Sudac savezne države Kalifornije u Los Angelesu i savezni sudac u Oaklandu koji su nadgledali više od ukupno 1.000 slučajeva prošle su jeseni utvrdili da se savezni zakon iz 1996. koji štiti platforme od tužbi zbog sadržaja koje su objavile treće strane ne odnosi na algoritme izrađene kako bi korisnici posjećivali njihove stranice.
Ali čak i ako tužiteljice poput Donerson i Angelilli prijeđu prepreku odjeljka 230., ostaju im druge prepreke.
Microsoft i Roblox u ožujku su u zahtjevu za odbacivanje tužbe protiv njih u Arkansasu tvrdili da roditelji koji osuđuju njihove igre kao "previše privlačne" ne shvaćaju da je takav sadržaj zaštićen u skladu s prvim amandmanom američkog Ustava jer se smatra slobodom govora.
Čitaj više
Lenovo iz svoje prve europske tvornice isporučio milijun računala
Od lipnja 2023. tvornica je isporučila rješenja za više od tisuću klijenata u 69 zemalja.
26.06.2023
Što sve možete pronaći u Nintendovom novom tematskom parku?
Nintendo 17. veljače otvora tematski park u Kaliforniji.
08.01.2023
Podcasteri oglasima u mobilnim videoigrama kupuju milijune slušatelja
Takva praksa u pitanje dovodi legitimnost slušatelja podcasta.
01.10.2022
Tužbe, tvrde kompanije, "predstavljaju digitalni ekvivalent tužbe protiv videoteke zbog distribucije filmova koji navodno izazivaju ovisnost ili studija za snimanje zbog pružanja prostora i opreme za stvaranje glazbe koja je previše zarazna".
Još je jedan izazov za roditelje to što se zakoni koji uređuju tužbe za tjelesne ozljede nisu mijenjali u skladu s brzinom napretka tehnologije. Zakoni o odgovornosti za proizvode doneseni su za pitanja opipljivih dobara, poput nikotina koji stvara ovisnost o cigaretama, a ne softverskog koda koji pokreće platforme za zabavu. Osim toga, roditelji će morati dokazati da šteta koju trpe njihova djeca proizlazi izravno iz upotrebe tehnologija, a ne iz drugih utjecaja u njihovim životima.
Na ovoj novoj pravnoj bojišnici temeljna tvrdnja tužitelja je da algoritmi društava funkcioniraju poput automata u kockarnicama koji dijele povremene zgoditke koji imaju oblik jednokratnih nagrada u videoigrama ili "lajkova" na društvenim mrežama. Sudski podnesci u parnici u pogledu društvenih mreža uspoređuju djecu s miševima u poznatim eksperimentima B. F. Skinnera za koje se činilo da će češće pritisnuti polugu kad je slastice dijelila nasumično, a ne dosljedno.
Pritužbe protiv videoigara temelje se na istraživanjima koja pokazuju da dugotrajno igranje igara aktivira mozak na način sličan drogama i može oštetiti kognitivne funkcije. Popis stanja koja videoigre navodno uzrokuju, a koja su navedena u istraživanju uključuju poremećaj nedostatka pažnje / hiperaktivnost i visok krvni tlak, kao i emocionalni stres i društvenu izolaciju.
"Ne mogu tek tako kupiti alkoholno piće ili nešto slično kad god poželim", kaže Angelillina odvjetnica iz Atlante Tina Bullock. "Činjenica da takvo što može djetetu biti non-stop dostupno alarmantna je."
Zdravstvena zajednica pojačala je nadzor nad mogućim učincima videoigara na zdravlje. Svjetska zdravstvena organizacija 2018. godine priznala je "poremećaj igranja" kao bolest koju je moguće dijagnosticirati, što se poklopilo s porastom programa rehabilitacije za okorjele igrače. Američka psihijatrijska udruga 2013. pozvala je na daljnje proučavanje nakon što je nekoliko godina ispitivala ovaj problem, a 2023. navela je da su istraživanja i rasprave u tijeku. Postizanje znanstvenog konsenzusa na tu temu može potrajati: nakon desetljeća zabrinutosti da videoigre izazivaju nasilje u stvarnom svijetu Američko psihološko udruženje 2020. je izjavilo da "nema dovoljno znanstvenih dokaza koji bi poduprli uzročnu vezu između nasilnih videoigara i nasilnog ponašanja."
Odvjetnici već prelaze na druge tehnologije za koje kažu da se upotrebljavaju za iskorištavanje ranjive populacije. Odvjetnik Tim Giordano, čije je društvo na Valentinovo podnijelo tužbu protiv Match Groupa u ime korisnika aplikacija za upoznavanje Tinder i Hinge, kaže da ovisnost i psihološka manipulacija "ne poznaju dob". Dodaje: "Svatko može pasti u zamku, posebno s aplikacijama za spojeve koje nas mame najsnažnijim mamcem koji je poznat čovječanstvu: ljubavlju."
Match u zahtjevu saveznom sudu u San Franciscu prošlog je mjeseca naveo da korisnici Tindera i Hingea moraju rabiti privatnu arbitražu za bilo kakav spor umjesto da traže pravni lijek na sudu jer su prihvatili uvjete uporabe aplikacija. A glasnogovornik Matcha u izjavi je naglasio da se poslovni model poduzeća ne temelji na metrici angažmana korisnika. "Ova je tužba suluda i neutemeljena," navodi glasnogovornik. "Svakoga dana aktivno težimo tome da ljudi izlaze na spojeve i da se maknu s naših aplikacija. Svatko tko tvrdi išta drugo ne razumije svrhu i cilj čitave naše industrije."
Uostalom, Matthew Lawrence, profesor prava na Sveučilištu Emory, čije se istraživanje temelji na ovisnostima navodi da je slabost korisnika povezana s aplikacijama za pronalaženje partnera "potpuno drukčija razina ozbiljnosti" u odnosu na djecu koja previše vremena provode pred ekranima.
"Još nisam vidio izvješće liječnika o opasnostima koje aplikacije za pronalazak partnera predstavljaju za tridesetogodišnjake", navodi Lawrence.